La Pastilla Roja y el Software Libre. La tecnología al servicio de nuestras necesidades.
Noviembre 03, 2005
El principio de procrastinación

Iba a escribir un comentario en el artículo Juantomás titulado Primero tiene que entrar en tu cerebro pero me ha quedado una parrafada tan larga que me lo he traido a un post.

La pregunta del millón es ¿porqué va tan lenta la adopción del Software Libre?

Bueno, yo no creo que la adopción vaya lenta, de hecho creo que va como un cañón, y por cierto, a cualquiera que le interese este tópico vale la pena que lea el trabajo de Richard P. Gabriel Models of Software Acceptance.

Voy a hacer un poco de economía chapucera combinada con psicología barata para explicar la tardanza usando dos principios, que, por supuesto, no son mios:

1º Principio del equilibrio: Los cambios sólo se acometen cuando hay un desequilibrio que los hace necesarios. Y, adicionalmente, el cambio debe conducir al sistema a una nueva situación de equilibrio.

2º Principio de Procrastinación: la gente siempre deja todo para mañana a menos que tengan algo que ganar o perder a corto plazo con ello. Esto es porque, como dice Richard Gabriel, "la evolución es la tendencia a preservar aquello que funciona y cambiar lo accesorio".

Un ejemplo: yo todavía llevo Windows en el portátil ¿Porqué? Sencillamente porque me da una pereza horrible re-instalarlo todo y a corto plazo no gano casi nada.

Y otro ejemplo: intentando vender Software Libre me he dado cuenta de que una de las cosas difíciles es encontrar un modelo de relación con los partners. Los partners no son una Comunidad en el sentido en que se habla de ellas en los textos clásicos sobre Software Libre. Si hay una oportunidad de negocio a corto plazo, entonces todo va rodado, pero de lo contrario ya te puedes dejar el corazón intentando en vano que los partners pongan ni un granito de area.
El partner no hará nada si no gana a corto en el proceso, pero, además puede oponerse si el resultado final del cambio le deja en una posición desventajosa, veamos cómo. Muchos partners son revendedores de escaso valor añadido, cogen una caja de software propietario y se la re-venden al cliente digamos con un 20% de margen a cambio de instalarlo, parametrizar dos informes y poco más. Con el Software Libre en teoría pueden ganar mucho más porque el presupuesto de la licencia está disponible para servicios, pero esto es suponiendo que el partner tenga el know-how para prestar dichos servicios.
De modo que la situación final podría provocar un desequilibrio para el partner quien perdería su margen del 20% sobre la licencia a cambio de tener que trabajar un poco más en crear valor añadido (cosa que quizá ni le convenga).

Los mismos principios de equilibrio y procrastinación se pueden aplicar (con mayor rigor) prácticamente al estudio de todos los procesos de cambio.


Enviado por sergio montoro a las 11:19 PM | Comentarios (0) | Permalink
Videojuegos libres a la carta

Recientemente se ha inaguarado GuadaGames, una tienda online especializada en en videojuegos para Linux que viene a cubrir el hueco que existe en la escasa oferta lúdica para Linux.

El grueso de la oferta se concentra en LGP siendo el título estrella Postal 2: Share the Pain y el próximo X2: The Threat (aunque probablemente serán rápidamente desbancados cuando se publique Quake IV).

Los juegos son compatibles con debian Sarge, Ubuntu breazy y probablemente con la mayor parte de distribuciones que no estén demasiado personalizadas y con las tarjetas gráficas Nvidia y ATI (en general con cualquier tarjeta que soporte OpenGL con aceleración 3D).

Las previsiones de ventas para el primer año son modestas, alrededor de las 500 unidades con un repertorio de 35 títulos.
Pero lo curioso de la iniciativa es que el modelo de negocio no está basado tanto en la redistribución de software como en el desarrollo de juegos bajo demanda.
Según Vicente Carro, uno de los fundadores, en las primeras 48 horas de vida ya habían recibido dos propuestas de desarrolladores de juegos linux deseosos publicar sus trabajos en la tienda.
Guadagames, cuenta, además con su propio equipo especializado en desarrollar juegos con herramientas libres : Raydium, Gimp, Blender, Anjuta, etc.

Con su equipo de desarrollo la empresa desea experimentar nuevos modelo de negocio para juegos basados en La Comunidad.
Parece que el modelo de Software Libre no encaja bien con el desarrollo de videojuegos, que requieren una gran inversión que debe recuperarse rápidamente en pocos meses de venta (lo que no ha sido obstáculo para la liberación bajo GPL de títulos emblemáticos como Quake III).
La idea de GuadaGames es financiar el juego previamente mediante donaciones para luego liberarlo gratuitamente junto con algunos servicios de comunidad (www.masguadajuegos.org) que sirvan de semillero para nuevas ideas.
Este modelo ya se ha intentado anteriormente en otros productos y es dificultoso a menos que se cuente con buenos patrocinadores corporativos, debido a que los usuarios finales suelen ser bastante perezosos a la hora de rascarse el bolsillo.

Habrá que ver si la ventaja de salida de GuadaGames le sirve para mantener una posición a posteriori. En tecnología a veces quien llega demasiado pronto acaba siendo rebasado por un competidor oportunista que llega más tarde (el hacker master de esta estrategia de llegar tarde a todo y ganar es, por supuesto Microsoft).
Muchas empresas empezaron en el Software Libre con la filosofía de : no sabemos cómo dará dinero esto, ni cuando, pero estaremos allí cuando ocurra. Lo cual es un poco como buscar vida extraterrestre y no todo el mundo tiene un pulmón financiero tan grande como para aguantar la travesía por el desierto.
De momento, las comunidades de jugones de psone/supernintendo han acogido la idea muy bien, y es posible que en breve empiecen a plantearse en serio la idea de crear su propio juego.
En España el sector de los videojuegos ha dado fruto a algunas empresas de cierto éxito, aunque a menudo efímeras por la rápida obsolescencia de los productos y la complejidad creciente de los equipos multidisciplinares necesarios.

La disponibilidad de buenos videojuegos es actualmente uno de los múltiples factores que frenan el despliege de Linux en el escritorio.
El problema no sólo viene originado por la falta de oferta (consecuencia a su vez de la baja penetración de Linux en el escritorio) sino que los empaquetadores de Linux no acaban de ponerse de acuerdo con los fabricantes de hardware para quienes es impracticable dar soporte a todo el zoo de distros (en este tema está trabajando la gente de Linux Standard Base).

Los juegos Linux se desarrollan en un 99% de los casos usando OpenGL, motivo por el cual dicen que Microsoft ya ha empezado a sabotear sutilmente OpenGL en favor de DirectX.

Para ampliar la oferta de juegos bajo Linux, de momento, hay que conformarse con los que pueden correr bajo Wine o Cedega.

El desabastecimiento de juegos para el entorno PC contrasta con las grandes posibilidades de Linux en el segmento de las videoconsolas, en particular, la PlayStation 3 para la cual Ken Kutaragi, CEO de Sony Computer Entertaiment, ya ha anunciado que habrá disponible un disco duro con GNU/Linux pre-instalado. La propia IBM ya ha remitido varios parches al kernel de Linux para que dé soporte apropiado al procesador Cell que es el corazón de la PS 3.


Enviado por sergio montoro a las 09:39 PM | Comentarios (0) | Permalink